[ゲーム(えろげ含)]

「ソード・ワールド2.0」。 / 2008-05-02 (金)

 本のカテゴリとどっちにするか、ちょっと迷いましたが、RPGのルールブックなんでこっちのカテゴリで。

 というわけで、日本でもっとも遊ばれているであろうテーブルトークRPG(以下、TRPG)、「ソード・ワールドRPG」がメジャーバージョンアップしました。 初代のルールブックが1989年発売ですから、19年目のバージョンアップですか。

 とりあえず、ソード・ワールド2.0(以下、SW2.0)のルールブック1を読破したので、思ったことをつらつらと書いてみようかと。

 まず、真っ先に感じたのは、圧倒的に死ににくくなったということ。

 初代は構造的な欠陥(とわたしは思っています)として、レベルが上がれば上がるほど、一撃死の確率が上がるというのがありました。 やってた人はわかるでしょうが、初代はHPや能力値が原則として変化しないので、強力な敵を相手に防御ロールで1ゾロを振ると、 ダメージが減少できずに、簡単に死ねるのですね。

 これが、SW2.0でどうなったかというと、セッションごとに能力値が上がるようになり(生命力が上がるとHPも上がります)、冒険者レベルが上がるごとにHP/MPが上昇するようになりました。 また、前述した最大の事故発生要因の防御ロールが廃止され、ダメージ減少が固定点になりました。

 更に、HPが0以下になった場合の生死判定についても、目標値が7から0になり、よほど大きくHPがへこまなければ、1ゾロ以外死ななくなりました。 まぁ、ダメージの絶対値は初代に比べてSW2.0はかなりあがってますので、それなりにへこむことはあるとは思いますけどねー。

 魔物の攻撃については、固定点か通常のダメージロールをするかGMが選択できるので、全部固定点運用にすれば、結構正確なシミュレーションができるはずで、 PCをダイスで殺してしまう可能性が減り、GMの負担は小さくなると想像できます(その分、事前準備を疎かにすると、プレイヤーに非難されかねませんが(汗))。

 次に技能についてですが、種類がだいぶ増えた分、1個1個の技能は軽くなりました。例えば、初代のソーサラーは、SW2.0ではソーサラー+コンジャラーですし、 初代のシーフは、SW2.0ではフェンサー+スカウトという感じです。なので、基本的に複数技能所持が前提になるでしょうね。

 技能での活動についても、全般的に制約が少なくなった印象です。エルフのプリーストも作れますし、精霊魔法の後継の妖精魔法は、 宝石を媒介に妖精を呼び出すという設定のため、基本的に環境に左右されずに使用できます。

 盗賊ギルドや、賢者の学院(魔術師ギルドは一応ありますが)といった、PCの行動に縛りを与える組織もルールブックには定義されていませんし、 全般的な印象としては、シンプルな方向に変更されている印象です。

 世界観的には、慣れ親しんだフォーセリア世界(アレクラスト大陸やロードス島)から、ラクシア世界に変わりました。 この2つの世界はいわゆるファンタジー世界だという点は同じですが、完全に別物と考えた方がいいですね。

 創世神話もまったく違いますし、エルフは森の妖精ではなく水辺の生き物ですし(水に1時間潜っていられるという設定があります)、 死生観も全然違います(死からの復活は魂が穢れるとかね)。

 というわけで、結論としては、プレイヤーのそれなりの割合が初代にそのまま残りそうな気がします。 完全版ルールでごりごりプレイしてたプレイヤーには、SW2.0は物足りない気がするんですよね。 色んな制約がある中で、戦略を組み立てていく楽しさを知っている人は、制約がないのはつまらないと思うから。

 世界の充実はこれからだと思いますし、これからはじめる人には初代よりSW2.0の方がとっつきやすいルールなのは確かです。 それぞれが、発展していければ、それが一番いいんでしょうね(リプレイやルールなどの展開は初代はもう終了だそうですが)。

 わたしはといえば…リプレイとかは追っかけているものの、実際のTRPGは10年くらいやってないですねぇ。 誰かやる人がいるんなら、やってもいいんですけどねぇ…(苦笑)。

■一応Amazonリンク:
ソード・ワールド2.0 ルールブックI(富士見ドラゴンブック)
ソード・ワールド2.0 リプレイ(1)新米女神の勇者たち1(富士見ドラゴンブック)


[ゲーム(えろげ含)]

「トラスティベル~ショパンの夢」終了。 / 2007-07-25 (水)

 XBOX360用国産RPG、「トラスティベル~ショパンの夢」(バンダイナムコゲームズ)をクリアしました。 とりあえず、1周目であけられる実績は全部あけたはず。

 でまぁ、このゲームのクリアしての感想としては、世間で言われてるその通りかなぁ(苦笑)。

 画面はすごくきれい。単純に解像度が高いという意味だけではなく、デザイナーの勝利でしょう、これは。 例えば、バロックの街や城なんて、ため息出るくらいきれいですよ。ファンタジックな形状といい、配色といいものすごくセンスを感じる。 背景だけ集めた写真集とか出たら、買ってしまいそうなくらい、気に入ってます。

 映像的な面でいえば、キャラのモデリングも成功してて、ポルカはやばいくらいかわいいっすね(映像的に)。 キャラ総合としては、ビートが一番かわいいと思うけど(笑)。ショタ属性のまったくないわたしがそう思うんだから、ビートの破壊力たるや恐るべし(笑)。

 ゲームとしての部分も、戦闘システムはよくできてると思うし、単純にプレイしてて楽しいんですよ。 必殺技とか防御とかボタン押す楽しさはあるし、話が進むに連れて、戦闘システムがどんどん変わってくのも良い。

 なので、ゲームとしては間違いなく優秀な部類に入る。レベルも結構さくさく上がるから、 無駄に敵を探してレベル上げなんてことにはならないし、防御が苦手な人はレベル上げることで対処できるというのも親切。 ただまぁ、後半のシナリオがねぇ…。なんともはや。

 正直なところ、プロットからして「超シナリオ」なのか、単に説明不足・筆力不足で意味がわからないのか、判断つきかねる(苦笑)。 多分、ほとんどの人が、最後の戦闘からエンディングの終了までに「なんで?」と口にしたと思う。 そのくらい、ゲーム内の情報では理解できない展開が起こります。正直、小説でも設定集でもいいので、裏設定を補完してもらえませんか。 そうしたら、プロットの問題なのか、ライターの力量の問題なのか判断がつくから(苦笑)。

 ちなみに、現時点での俺の認識としては、プロット自体に問題があるのではないかと疑っています(笑)。

 まぁ、上記の通り、シナリオについては「?」という部分があるにせよ、それを踏まえた上でも良作といえるゲームですな。 だから、ますますもったいないんですが…。発売日前後の初動が良かったのに、そのあとぱたっとセールスが止まってしまったのは、 絶対シナリオからくる評判のせいだと思ってる。そうでなかったら、本当に神ゲーとしてXBOX360を牽引した可能性すらあるのに…。

 あと、このゲームの売りのひとつでもある、ブーニンのショパン楽曲の演奏ですが、非常にクリアに収録されていますし、 これだけで数千円の価値はありますね。5.1chオーディオのピアノ素材なんて、それだけで珍しいですよ(笑)。

 まぁ、ブーニンという人のピアノは、非常に癖が強いので、好き嫌いは分かれると思いますけどね。

 ちなみに、ゲーム内ではショパンの楽曲は、インターミッションのような形で、ショパンの生涯とともに語られます。 NHKの名曲アルバムという番組がわかる人は、それを想像するとほぼ外さない。

 ショパン以外の楽曲に関しても、気持ちよくゲームが楽しめる曲多し。一般戦闘はもう少し曲多くてもいいかも?と思いますが。

 総合的には、神になり損ねた佳作ってところでしょうか…。ゲームシステムそのままで、シナリオ作り直しませんかね(苦笑)。 なーんか、ほんともったいないんだよねぇ…。買って損したと思うソフトではないんだけど、シナリオのせいで人には薦めづらい(苦笑)。


[ゲーム(えろげ含)]

全キャラプロデュース。 / 2006-09-01 (金)

 8月11日の記事で書いた通り、めでたく「アイドルマスター」に昇格したので、アイマスの特権全キャラ同時プロデュースを始めました。

 8人目まではすでに先週始めてたんですが、諸般の事情により、最後の伊織のプロデュースを延期していました。 ところが、ありえないくらい伊織から間違いメールが来るので(汗)、しょうがないなぁと最後の伊織ソロを開始しました。

 なんだかんだで、9枠全部埋まったカードっていうのは、壮観ですな。 もうしばらくすると、あずさ・千早・やよいの3人は終わると思うので、それほど長い期間ではないと思いますが。

 そういえば、今いった3人が引退すると、全キャラエンディングも達成になるなぁ(無事エンディングを迎えればですが)。 アイマスになったし、ソロランキング16位にも入ったし、あと残ってるのは総合ランキングと、センモニで踊らせるくらいしかなくなりましたね。 さすがに、その辺は届くとも思えないけどなぁ(苦笑)。一応、多少はやってみますけど。

 まぁ、なんだかんだで、ここまできっちりやりこんだゲームはそうないので、色んな意味で充足感がいっぱいですよ。

 元ホームもようやっと、1クレ100円になりましたし、また元のホームに戻りますかね。まだ、しばらくはやりますよー(笑)。


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アイマスに上がってた(過去形)。 / 2006-08-11 (金)

 すぐに記事をアップするつもりだったんですが、ばたばたしてて遅くなってしまいましたよ…。

 さて、10ヶ月ぶりにTHE iDOL M@STER(iM@S)の話ですが、 8月5日(日)に、ようやっとプロデューサーランクの最高位、アイドルマスターに昇格しましたよ。

 確かわたしがiM@S始めたのが、8月になるかならないかくらいの時期だったと思うので、ほぼ丸1年ですねぇ…。 いやぁ、でも、ぶっちゃけ1年かけて昇格できたというより、7月にあったVer1.30へのバージョンアップの結果ですけどね(苦笑)。

 やり込んでる人には説明不要ですが、やってない人のために説明をば。バージョンアップ前のVer1.20の末期の状態だと、 アイドルマスターに昇格するには、大体307万人くらいのファン人数が必要でした。

 iM@Sは最大で62週と期間が決められていますので、Targetの人数が決まっていれば、自ずとスケジュールは決まってきます。 ぶっちゃけ、300万を越えるレベルって、詰め将棋のような世界なんですよね…。切り詰めて切り詰めて切り詰めまくっても出るか出ないかという数字です。

 そういう状況なんで、ある程度やり込んだ人間であれば、どうすればアイドルマスターになれるかはわかっていたはず。 ただ、その方法論は実現不可能と結論付けていた人が多かったわけで…。 かくいうわたしも、スケジュールを切ってみた結果、到底無理という判断を下していたわけです(苦笑)。

 それが、Ver1.30になって、昇格の基準になる点数の計算方法が一部変わり、アイドルマスター昇格に必要なファン人数は一気に220万程度まで落ちました。 この状況になり、一気に沸き立ったのが、「万年超売れ」(アイドルマスターの次のランクは「超売れっ子プロデューサー」なので、そこで足踏みしてる状態)と言われていた人たち。

 ボーダーラインが87万下がるということは、オーディション一回で増えるファン人数が6.5万だとすると、単純に13戦強に相当します。 このくらいになると、普通に育てていっても出る数字なんです、これが。

 というわけで、iM@Sの現在の状況の説明終わり(笑)。

 では、うちのユニットの話です。まずは、現在のプロデューサーカードと、昇格対象になったユニットカードの画像をば。

 ユニットの方は律子ソロです。幸か不幸か、律子ソロはあまりレベルが高くないので、律子ソロランキングでは最高16位に入りましたよ。 最終結果はファン人数が240万0954人で、総合ランキング318位(昇格に必要なのは600位以内、ちなみにVer1.20では50位以内…(汗))でした。

 まぁ、だいぶボーダーは下がってしまいましたが、それでも昇格するとうれしいですねぇ…。先に上がってた人からすれば、面白くないんでしょうが…。 でもまぁ、このゲームもオーディションでの対人遭遇率によって、難易度が全然変わるので、プレイする時間帯の有利不利ってのもあるんですわ。

 ぶっちゃけ、日勤の社会人がやる時間帯だと、よほどの腕がない限り、Ver1.20での昇格は厳しかったので、 そういう意味では、良いバージョンアップだったんだろうとは思いますけど。今なら、少々事故にあっても、挽回できますし。

 というわけで、アイドルマスターになれなくてやめたという、200万強は出せる元プロデューサーがいましたら、復帰するべきですよー。 今ならきっと昇格できるはず。多くの店で、100円になってるし!!(笑)

 とりあえず、アイドルマスターの特権、9人全員プロデュースはやってみたいなぁ…。


[ゲーム(えろげ含)]

iM@S、3ユニット目終了。 / 2005-10-12 (水)

 やぁ、やっぱり、わたしのペースだと1ユニットが完走するのに1ヶ月かかるなぁ(苦笑)。

 今回のユニットは、律子と亜美・真美のデュオ(3人だけどデュオ(笑))でした。 珍しくルーキーズ(特別オーディションの1つ)は一発で取れたのに、TOPxTOP(同)を落として、Sランクへの道は断たれたので、 しっかりとAランクまで上げて引退となりました。ファン数は112万人ほど。一応、自己ベストですね。

 人数としては、自己ベストなんですが、最高順位は今までの2ユニットが500位台だったのに、今回は1500位台と、えらく下がってます。 それだけ、プレイヤーのレベルが上がってるということなんですが、さすがにちょっと寂しいなぁ(苦笑)。

 まぁ、B以上に上がれないとエンディング見れなくて、BからAへ上がるのはさほど難しくないので、 ある程度みんながエンディング見れるようにすると、しょうがないことではあるんですけどね。 自分がもっと腕鍛えて、上に突っ走ればいいだけの話ではあるんで(苦笑)。

 さて、今回、双子エンドだったんですが、なんつーかすっげーテンションでしたわ、こいつら(苦笑)。 メールもとんでもないテンションのものががんがん飛んでくるし、見てるだけで楽しいというか(笑)。読みづらいのは困ったもんだけど(謎)。 まぁでも、Aランクとかのイベントを見ると、こんなとこまで来たんだなぁと、しみじみできましたよ(笑)。

 それと話は変わりますが、このたび、やっとこさカード記録回数が50回を越えて、Pカードが2枚目に突入しました。 でっかい「更新済」の文字はなんかいやだわ…(苦笑)。

 で、今回はこの新しいPカードと、次ユニット用のUカード1枚を排出させたんですが、 なんか、ある種、天啓のような組み合わせでしたよ…。

 ここまで3ユニットを終えて、ユニットに入れたことがないキャラが、雪歩・真・あずさ・千早の4人。 そして、次は雪歩・あずさのデュオのつもりでした。 ところが、出てきたカードは更新したPカードが真で、次のUカードが千早…。 これは、順番を変えて、真・千早デュオを先にやれってことでしょうか、神様(苦笑)。 まぁ、しょうがないから、その組み合わせでやりますかね…。明日は難しいので、明後日からになるかな。 また、のんびりとやっていきますよー(笑)。